▷ TESO - Guardian Build: El oso de peluche con vendas 🎮

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Con el lanzamiento de la nueva expansión de Morrowind para Elder Scrolls Online, nació una clase completamente nueva: The Guardian.

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Después de jugar con la bestia durante los últimos 15 días, hice una pequeña construcción que me aseguró como DD (Damage Dealer) y como sanador. No soy un profesional de "compilación teórica", pero la siguiente compilación está bien para mí y me permite hacer contenido PvE sin problemas, tanto solo como en grupo, y me permite jugar daño como sanador.

El oso de peluche con las vendas

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The Guardian es una clase que puede jugar fácilmente tanto la magia actual como ambas al mismo tiempo (como las otras clases, pero creo que Guardian es más fácil de cambiar). Como ya tenía una clase de solo fuerza (mi Dragon-Knight), quería probar una orientación solo de magia con el Guardián.

armas

En cuanto a las armas, uso un varita de rayo/varita de fuego (según sus preferencias) ch palo de recuperación

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  • ¿Por qué relámpago? Sencillamente porque encuentro que este último ofrece una buena relación "daño/control". El Lightning Rod inflige un daño muy decente a un solo objetivo, te permite tener daño de área "base" de ataques pesados ​​y aplica el efecto de "rayo", que reduce el daño del objetivo y le da "menos vulnerabilidad".
  • ¿Por qué el palo de fuego? Este es el que hace más "daño bruto" entre los Bastones de destrucción. Sin embargo, está claramente orientado hacia un único objetivo. Pero, por otro lado, te permite tener daño a lo largo del tiempo gracias a su fuerte ataque, que puede hacer mucho daño gracias a los puntos de campeón (volveré sobre esto más adelante, en la sección "puntos de campeón"). .

Pero para The Guardian, prefiero el personal súper rápido.

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  • ¿Por qué la clave de recuperación? ¡Esto es obvio para la rama de enfermería! ¡Es el báculo del curandero por excelencia! También hay que decir que es el único palo enteramente dedicado al cuidado. 😀

Habilidades de armas:

personal de destrucción - 6 puntos:

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  • triple efecto : Los ataques pesados ​​completamente cargados infligen un 100 % de daño a los enemigos cercanos.
  • fuerza elemental : Aumenta las posibilidades de aplicar el efecto "Trueno" (o "Llama" si elige Bastón de fuego) en un 100%.
  • conocimiento antiguo : Reduce el tiempo de reutilización de los ataques pesados ​​en un 10 %.

palo de recuperación - 8 puntos:

  • Vertedero de gasolina : Otorga "Curación superior" después de un fuerte ataque, lo que aumenta la curación realizada en un 25 %. También cura el 30% del daño infligido a un aliado.
  • experiencia de recuperación : aumenta la curación aplicada a los aliados por debajo del 15 % de salud en un 30 %.
  • Ciclo de la vida : Restaura un 30% más de magia después de un fuerte ataque.
  • Absorción : Otorga 540 puntos cuando bloqueas un hechizo.

Equipamiento, atributos y piedra de Mundus

¿Luz? Camino ? Pesado ? opté por una combinación 5 ligeros y 2 pesados. Cómo ?

los cinco equipos ligeros Proporcionan una excelente regeneración mágica, un costo de hechizo reducido, una mayor tasa de críticos de hechizos y una mejor penetración de hechizos.

En referencia a dos elementos pesadosestán ahí para mejorar la resistencia mágica y física, para tener una pequeña regeneración mágica cada vez que recibes un golpe (cada 4 segundos) y para aumentar tus puntos de vida en un 4%.

Capacidad de armadura:

Armadura ligera - 11 puntos:

  • Evocación : Reduce el costo del hechizo en un 15% (3% por artículo).
  • Recuperación : Aumenta la recuperación mágica en un 20 % (4 % por elemento).
  • fortaleza mágica : Aumenta la resistencia a hechizos.
  • prodigio : Aumenta tu tasa de golpes críticos con hechizos si usas 5 o más piezas de armadura ligera.
  • Concentración : Aumenta la penetración de hechizos si llevas 5 o más piezas de armadura ligera.

Armadura pesada - 7 puntos:

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  • determinación : aumenta tu resistencia física y tu resistencia a los hechizos.
  • Constitución : Aumenta la recuperación de salud en un 8%. Restaura magia y resistencia con cada golpe (tiempo de reutilización de 4 segundos).
  • mastodonte : Aumenta la salud máxima en un 4%.

En cuanto a los atributos, opté por 50 puntos mágicos y 14 puntos de sonido.

Piedra del mundo:

Depende de tu objetivo principal:

  • El recluta : utilícelo si prefiere centrarse en el daño. Esta piedra aumenta el daño de tus hechizos.
  • El ritual : Use si prefiere estar orientado al cuidado. Esta piedra aumenta tu curación en un 10%.

¿Otras piedras para usar?

Puede usar otras piedras, que pueden depender de su equipo. Si tienes poca magia, puedes tomar " El mago "Y si sueles estar seco, siéntete libre de usarlo" el atronach ".

Barra de acción y habilidades pasivas.

Primera barra de acción: daño

Ahora vayamos al meollo del asunto: ¡habilidades!

La primera barra de acción, la que está equipada con el bastón de destrucción (rayo o fuego), está dedicada al daño. La rama utilizada es "Compañeros animales".

Por supuesto, todo el daño es puramente mágico, con daño directo, daño a lo largo del tiempo y control de multitudes.

detalles de la barra

Compañeros animales - 12 puntos:

Buceo > Peleador del acantilado aullador :

  • Este es el hechizo de ataque principal. Este último debe usarse a distancia para beneficiarse mejor del 15% de daño a enemigos distantes.

Enjambre > Enjambre en crecimiento :

  • Este es el DOT principal que siempre debe mantenerse en el objetivo. Sin embargo, espere hasta que este último esté completamente terminado antes de volver a lanzarlo para aprovechar el efecto "Enjambre creciente" que le permite aplicar el DOT a 6 enemigos ubicados dentro de los 10 metros del objetivo inicialmente infectado.

Carbonización > Grieta profunda :

  • Este hechizo no solo se usa para infligir daño de área, sino también para controlar gracias a su beneficio que aturde al enemigo más cercano durante 3 segundos. ¡Esto te permite detenerte o avanzar para que puedas usar Screaming Cliff Brawler a toda potencia!

Falcon Vivacity > Depredador engañoso :

  • Esta es una ACTUALIZACIÓN que te permite aumentar tu velocidad de movimiento en un 30%, te otorga "Mayor aguante" aumentando así tu regeneración de aguante (para tiradas y bloqueos) y gracias a la transformación, obtienes "Pequeño escape". aumenta tus posibilidades de driblar Este hechizo se utilizará en caso de un "golpe fuerte", para escapar de una zona peligrosa o para alejarse de un enemigo.

Jersey mujer>Jersey azul :

  • El objetivo principal de este hechizo es darte una regeneración mágica muy alta durante 25 segundos y obtener un beneficio que aumenta tu daño en un 20 % durante 24 segundos. Gracias a su evolución, es posible eliminar un efecto negativo que te afecta.

Ultimate: Guardián feroz > Guardián eterno:

  • Este último te permite tener una mascota permanente que inflige un daño mágico muy alto a tus enemigos. Su transformación le permite reaparecer automáticamente si tiene la mala suerte de ser asesinado.

Hechizos pasivos - 8 puntos:

De parte de hechizos pasivosno hay necesidad de hacer la pregunta: ¡lo tienes todo!

  • Conexión con la naturaleza : Cada vez que uno de los compañeros muere o es despedido, te curas.
  • Animal salvaje : Cada vez que usas una habilidad de compañero animal, obtienes 4 finales.
  • flores : 72% de aumento en la regeneración de magia y resistencia (12% por cada hechizo de la rama "animales de compañía" presente en el barra de acciones)
  • especies avanzadas : 12% de aumento en el daño a las habilidades de los compañeros animales (2% por cada hechizo de la rama "compañeros animales" presente en la barra de acción)

Segunda barra de acción: curar

La segunda barra de acción es la dedicada exclusivamente al tratamiento y debe estar equipada con la barra de restauración.

Usa solo hechizos de rama "Presupuesto verde" lo que encuentro es realmente óptimo y completo para la curación, ya que tiene solo, área, beneficio del jugador, aliados y HOTS (curación con el tiempo).

detalle de la barra

Balance verde - 12 puntos:

Crecimiento de hongos > Crecimiento encantado:

  • Este es el remedio principal. Este último cura muy bien, tanto a ti como a tus aliados ubicados en un radio de 20 metros frente a ti. Además, con la transformación, concédeles "Inteligencia menor" y "Resistencia menor", que aumentan la recuperación de Magicka y Stamina en un 10 % durante 20 segundos.

Semillas curativas > Semillas en ciernes:

  • Este es tu hechizo de área principal. Este último te permite colocar una zona de curación en el suelo que cura a 6 personas que están adentro después de 6 segundos (lo que te permite salir y dar tiempo a que entren tus compañeros, en lugar de tener que perder la mitad de ellos, porque salir del camino cuando lanzan el hechizo: D). Tus aliados pueden activar una sinergia que los cura durante 5 segundos. Además, con la evolución, puedes activar la curación del campo cuando quieras.

Nature's Embrace > Zarzas empapadas de agua:

  • Es su único tratamiento objetivo por excelencia. Con la escala, en lugar de colocar un HOT en tu objetivo, lo cura instantáneamente.

Zarzas vivientes > Zarzas vampiro:

  • Este es un muy buen HOT. Se aplica a ti mismo o a un aliado, lo que hace que cada golpe active automáticamente una curación. Además, a medida que evoluciona, ¡cada golpe que recibe te cura a ti y a tus aliados también!

Flor de loto > Capullo de loto:

  • ¡Es un hechizo que aumenta los ataques de tu bastón mientras te da una bonificación muy buena! Gracias a él, tus ataques ligeros restauran la salud y tus ataques fuertes también curan a un aliado. ¡Con su transformación, obtienes "Gran Profecía", que aumenta la posibilidad de un crítico mágico! ¡Qué olor a cuidado tienen las buenas críticas!

Definitiva: Arboleda solitaria > Matorral curativo:

  • Este último recuerda a las "semillas en ciernes" en su uso. Coloca una gran área de curación en el suelo que cura a los aliados en ella. Gracias a su transformación, las personas que están dentro también reciben un CALOR que continúa curándolos cada segundo durante 6 segundos.

Hechizos pasivos - 8 puntos

De parte de hechizos pasivoses lo mismo que en la primera línea: ¡te llevas todo!

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  • Crecimiento acelerado : Si curas a un aliado por debajo del 50 % de salud (o a ti mismo), obtienes el beneficio "Curación superior", que aumenta la curación en un 25 %.
  • regalo de la naturaleza : Cada vez que usas una habilidad de la rama "Green Balance", recuperas magicka o resistencia (la característica más "vacía").
  • musgo esmeralda : Aumenta la curación de tus habilidades de "Equilibrio verde" en un 12% (2% por cada hechizo en la rama "Equilibrio verde" de la barra de acción)
  • Maduración : Cada vez que un aliado sana, aplicas "Resistencia menor", lo que aumenta su salud máxima en un 10%.

puntos de muestreo

Los Champion Points pueden mejorar tanto el daño como la curación. Basé el cálculo de puntos de probar al nivel de 270. Obviamente habrá que adaptarlo según tu nivel de muestra, siendo lo principal mantener la "proporción" en la distribución.

En última instancia, mi objetivo es un campeón de rango 510 con arreglo de hechizos y evolución como se muestra en las capturas de pantalla. También te permite ver "la evolución" y la dirección a tomar en la distribución de puntos.

El guerrero

La Dama: 60 puntos

  • Especialización en armadura ligera: 30 puntos - Sigue evolucionando.
  • Robusto: 10 puntos.
  • Piel dura: 10 puntos.
  • Defensor elemental: 10 puntos.

El Destrier: 30 puntos

  • Escudo mágico: 20 puntos.
  • Acorazado: 10 puntos.

METRO.:

El ladrón

La Torre: 30 puntos

  • Mago: 30 puntos - Sigue evolucionando.

Sombra: 10 puntos

El amante: 50 puntos

  • Tenacidad: 20 puntos - Sigue evolucionando.
  • Arcanista: 20 puntos - Continúa evolucionando.
  • Buena salud: 10 puntos.

El mago

El aprendiz: 70 puntos

  • Bendición: 25 puntos - Sigue evolucionando.
  • Experiencia elemental: 20 puntos - Sigue evolucionando.
  • Sangre élfica: 10 puntos.
  • Erosión Mágica: 15 puntos.

El Atronach: 10 puntos

  • Stick Expert: 10 puntos - Sigue evolucionando.

El Ritual: 10 puntos

  • Taumaturgo: 10 puntos - Sigue desarrollándose.

Reporte

Finalmente, aquí está la construcción en algunas cifras:

  • Se requieren 72 puntos de habilidad.
  • Puntos de atributos mágicos: 50.
  • Puntos de atributos de salud: 14.
  • 5 piezas de armadura ligera.
  • 2 piezas de armadura pesada.
  • Barra de daños: pararrayos/bomberos.
  • Capacidad de Daño: Compañeros Animales.
  • Barra curativa: Barra curativa.
  • Habilidades para el cuidado de la piel: Green Balance.
  • Puntos de campeón: 270.

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