▷ FFXIV - Modificación "The Feast": 3.22

Después de leer los comentarios de los jugadores sobre el nuevo modo de juego PvP "The Feast"Naoki Yoshida nos habla de los cambios que pretende realizar.
Por lo tanto, nuestro Yoshi favorito nos informa que el equipo ha leído todos los comentarios sobre "The Feast" y que ellos mismos han jugado (como a menudo) con otros jugadores y participado en peleas en los servidores oficiales.
Después de leer los comentarios y probar "en vivo", se realizarán cambios en el actualizar 3.22.
sistema
Tiempo disponible
Muchos de vosotros nos habéis dicho que la duración de los combates 4v4 u 8v8 parece demasiado larga, lo que hace que los combates sean agotadores. Por lo tanto, reduciremos el tiempo permitido en 2 minutos: por lo tanto, serán 8 minutos en lugar de los 10 actuales.
También estamos estudiando la posibilidad de cambiar el número de medallas necesarias para determinar la victoria en el modo 8v8.
La reducción del tiempo asignado a 8 minutos se implementará durante la actualizar 3.22y por supuesto contamos contigo para que nos des tus impresiones en esta ocasión. Gracias por adelantado !
Ajustes de flujo de batalla
Hemos recibido muchos comentarios que nos piden que aceleremos los combates de práctica de 8 contra 8, ya que tener dos curanderos por equipo tiene el efecto de reducir la frecuencia de los nocauts.
Para cumplir con estas expectativas, planeamos realizar varios cambios, incluida la activación de la fase de muerte, así como la frecuencia y la ubicación de las caídas de suministros, tanto para los modos 4v4 como 8v8.
En primer lugar con respecto a la fase de matanza En 8v8, realizaremos los siguientes cambios en su nivel de activación cuando ningún participante haya sido derrotado durante un período de tiempo.
- Activación de 1er grado: 1 minuto → 2 minutos
- Activación de segundo grado: 2 minutos 2 → 30 minutos 1
- Gatillo de tercer grado: 3 minutos → 3 minutos
- Activación del cuarto año: 4:3 minutos → 30:2 minutos
- Gatillo de tercer grado: 5 minutos → 4 minutos
Asimismo, cambie los lugares, número y la frecuencia de ocurrencia de suministros en las arenas de los modos 4v4 y 8v8, debería permitirte tonificar la pelea mediante el uso de los potenciadores contenidos en las cajas.
Por lo tanto, comenzaremos ajustando la fase Carnage del modo 8v8 durante el actualizar 3.22, pero no excluimos el resto de propuestas que nos han hecho, como reducir el número de vallas en el centro de la pista para favorecer la visibilidad, cambiar la frecuencia y posición de aparición de los avituallamiento o incluso ajustar la velocidad de llenado medidor de potencia bomba de adrenalina. Probablemente los implementaremos en otras ocasiones.
Por supuesto, esperamos que continúe dándonos su opinión.
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Efecto de tenacidad del tanque y medalla pesada
Este es otro punto relacionado con el ritmo de las peleas. Queremos hacer algo para reducir los tiempos de respuesta, especialmente con los tanques, que son difíciles de derribar incluso cuando se sufren medallas pesadas.
Para esto lo haremos Aumenta la penalización por el daño recibido. de + 10% a + 15%.
También cambiaremos el número de medallas por cada título acumulativo de este efecto como se indica a continuación, que tendrá el efecto de acelerar su evolución y volverlo molesto muy rápidamente.
- 1er año: 150 → 150
- 2do grado: 200 → 170
- 3er grado: 225 → 190
- 4to año: 250 → 200
- 5to año: 260 → 210
- 6º: 270 → 220
- 7mo año: 280 → 230
- 8°: 290 → 240
- Rango 9: 300 → 250
Con estos ajustes, no solo queremos remediar la situación actual en la que los tanques son difíciles de eliminar incluso cuando han alcanzado el noveno rango de medallas pesadas, sino también admitir cambios en la estrategia durante las batallas, especialmente en el despliegue de medallas entre equipos. miembros, por ejemplo, para evitar que los enfrentamientos queden demasiado rígidos.
Esto está planeado para el parche 3.22.
Interrupción de hechizos a distancia/ataques y penalizaciones
En sus comentarios, surgen con mucha frecuencia las siguientes ideas:
- Demasiada presión sobre los curanderos
- Estrés causado por el riesgo de que tus ataques/hechizos sean interrumpidos para ciertos trabajos/clases
En nuestra opinión, esto se debe al hecho de que los jugadores que ingresan a PvP por primera vez como curanderos son objetivos fáciles, y las interrupciones de hechizos / ataques son mucho más frecuentes que en PvE (lucha de monstruos).
Es más, Se eliminó el consumo de TP para la acción Sprint PvP.los magos han perdido la ventaja que tenían antes de distanciarse de sus oponentes, provocando una vez más un estrés adicional para aquellos menos acostumbrados a este tipo de combate.
Como expliqué anteriormente, queremos acelerar el ritmo del combate y aumentar la utilidad de las entregas de suministros, lo que debería reducir la presión sobre los sanadores. Nuestra idea es que los participantes desarrollen estrategias en las que "derrotar a un oponente enfocando los ataques en él, incluso si recibe atención", en lugar de recurrir a lo que es "ataques de restauración. Curanderos para evitar recuperar HP".
Para esto, haremos el siguiente cambio drástico para romper hechizos.
- Daño inferior al 15% de la salud máxima: continuamente
- Daño mayor o igual al 15% de la salud máxima: descanso
- Sueño / Desmayo / Silencio: pausa (sin cambios)
Esto hará que sea mucho más probable que se interrumpan hechizos/ataques en el tercer golpe de un combo o cuando ocurra un daño crítico, pero para daños por debajo del 15 % de su salud máxima, los personajes aún podrán desatar su ataque/magia.
Golpear a un oponente ya no será suficiente para evitar que use una habilidad mágica/arma de forma segura, y dará más peso a las acciones que infligen condiciones de desmayo, sueño o silencio para lograrlo.
Sin embargo, no nos queda claro si el límite elegido del 15 % de salud máxima es apropiado y, por este motivo, nos gustaría que nos hiciera saber sus pensamientos y sentimientos durante el juego cuando se implemente este cambio. .
Además, los trabajos de DPS físicos remotos como el bardo o el maquinista están en déventaja en términos de la cantidad de daño infligido en comparación con el DPS mágico, on bindings son más difíciles de lanzar y sufren una penalización depende de la distancia The target. la meta.
Por lo tanto, además del cambio mencionado anteriormente, nos aseguramos de que los ataques realizados bajo los efectos del Minueto del Nómada o el Cañón Gauss no estén sujetos a la penalización de daño a distancia. No obstante, se aplicará cuando el efecto de estas dos acciones no esté activo.
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Arcanista / Invocador
Desde la introducción del sistema PvP masivo que es Deep Rock, hemos recibido numerosas notificaciones que nos informan Los picos de daño del invocador (daño instantáneo) probablemente sean demasiado altos.
Con Festín configurado para convertirse en el principal modo de encuentro PvP, con el modo de batalla clasificado 4v4 de Festín, no podíamos confiar completamente en los comentarios basados en Boulder, hasta ahora no hemos intentado hacer ningún cambio.
Con el lanzamiento de The Feast, vimos que los picos de daño del invocador eran realmente muy altos en comparación con otras clases/trabajos, y que su daño periódico variado pesaba mucho en el equilibrio después de una pelea.
Por lo tanto, queremos realizar cambios significativos en el daño potencial del invocador en PvP para remediar esta situación.
Planeamos implementar estos cambios en el parche 3.22. Sus detalles se anunciarán en las notas del parche.
Según algunos de sus comentarios, también estamos explorando ajustes de nivel de habilidad y valor para fortalecer el mago negro Y el ninja.
Probablemente se completarán en 3.25Así que te pido un poco de paciencia.
Junto con los diversos cambios mencionados aquí, también tenemos la intención de realizar cambios en términos de dificultad de cambio de tamaño al principio o en el nivel de agrupación. Queremos hacer todo lo posible para optimizar The Feast antes del comienzo de la primera temporada.
Este último comenzará con la implementación del actualizar 3.25.
Haremos los cambios necesarios como prioridad, pero si encontramos que hay algún problema con el juego, no descartamos la posibilidad de posponer la fecha de esta primera temporada una semana o dos.
Por lo tanto, se esperan grandes cambios para la próxima actualización. A Yoshida le gustaría recordarle que es crucial para ellos contar con sus comentarios y consejos para realizar cambios precisos que hagan que este nuevo sistema PvP sea más divertido y competitivo.
¿Qué opina de los cambios que se han realizado y se esperan?
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