▷ FFXIV - Feedback # 3: equipo, pantalla 🎮

Programado para este regreso a clases # 3: El equipo es el sistema de vestimenta, el juego se muestra en 3 pantallas ...
tripulación
/ visera de mago?
Esta es una posibilidad a considerar. Sin embargo, Elmoria explica que no será posible implementar esta funcionalidad en los equipos existentes. Cambiar la estructura de los modelos antiguos llevaría demasiado tiempo. El equipo prefiere centrarse en los acontecimientos actuales e incluir la posibilidad de llevar/visera para trajes con capucha directamente a ellos.
Donde vive
Para evitar que se separen de un artículo perteneciente a un atuendo, se marcarán con un ícono. En 2.1, por lo tanto, verá fácilmente en su Arsenal si un equipo es parte de un equipo o no.
A esto se le agregará un mensaje indicando que un ítem incluido en un traje no está en el Arsenal: "La espada "XXXX" perteneciente a este traje no está en tu Arsenal. ¿¿Vas a reemplazarla por otra pieza de equipo?? "
(Reemplazar) (Buscar) (Cancelar) ". Elegir" Cancelar "no cambiará su atuendo.
Último punto sobre los atuendos: a veces pierdes el arma principal de un atuendo. Por lo tanto, nos es imposible equipar al resto. El equipo lo modificará para no tener que quitarse el atuendo que ha quedado inservible.
Mejoras generales
Después de 2.1, se planean nuevas características como:
Te puede interesar leer también
- una opción para reemplazar un artículo faltante en un vestido,
- encontrar donde hemos almacenado un objeto,
- guardar los trajes completos en el servidor.
Esta lista no es exhaustiva, son ideas para mejorar el sistema en general.
Espectáculo
Los jugadores que usan 3 monitores para jugar notaron que "la resolución del monitor central difiere de la de los monitores laterales y la pantalla aparece ligeramente estirada en los monitores laterales".
Minagawa habló al respecto, explicando las razones de este problema y ya está soñando con un ARR usando el Oculus Rift...
Mensaje de Minagawa
Para saltar directamente a la conclusión: es imposible para nosotros eliminar la distorsión del monitor lateral con el equipo actual y las especificaciones de visualización.
Las cosas se complicarán a partir de ahí, así que siéntete libre de saltarte esa parte.
Al proyectar una imagen 3D sobre una superficie 2D, la distorsión es inevitable. Entonces, cuando el espacio tridimensional del juego se proyecta sobre una superficie 2D, se produce la misma deformación.
La forma en que se distorsionará la imagen varía según el método por el cual se proyecta el espacio tridimensional.
Tomaré un mapa del mundo como ejemplo. Usando un cierto tipo de mapa llamado "proyección de Mercator", cuanto más te acercas a los polos (sur o norte), más se distorsionan las dimensiones de las superficies. De manera similar, si usamos un tipo diferente de mapa llamado "proyección de Mollweide", las proporciones se mantienen correctas a expensas de la forma alterada. Todo porque, dependiendo del método de proyección adoptado, la deformación es diferente.
Con los gráficos 3D en tiempo real de hoy, y volviendo a los mapas, el método general está cerca de la proyección de Mercator y es por eso que la imagen se estira hacia los lados. FFXIV utiliza el mismo proceso de visualización porque los sistemas de proyección son rápidos y sencillos.
Te puede interesar leer también
En este sentido, incluso el monitor central no muestra el juego con precisión. Queda una pequeña distorsión, aunque apenas perceptible. Además de utilizar el método especial denominado "Proyección ortográfica", en el que los cambios de tamaño no se ven afectados por la profundidad, la distorsión seguirá estando presente.
Por otro lado, cuando se trata de cómo percibimos el mundo que nos rodea a través de la lente de nuestros ojos, los objetos que se supone que se nos aparecen directamente, en realidad nos parecen ligeramente curvos debido a nuestro campo de visión. , aunque esto no es obvio. Para reproducir numéricamente esta distorsión, se debe calcular la trayectoria de la luz que pasa a través de la lente, y en comparación con el método de visualización básico, que consiste en calcular solo líneas rectas, el número de cálculos es mucho mayor y la pantalla se ralentiza. . Esta es la razón por la que la mayoría de los juegos logran esto mediante el uso de un pseudoprocedimiento de forzar la distorsión de la imagen para que se doble, aplicado después del método de visualización básico.
Incluso si obtuviéramos una pantalla distorsionada usando curvas, el efecto reproducido en los monitores no sería una diferencia notable de la pantalla real.
Por otro lado, gracias a las mejoras en el hardware de la computadora y los desarrollos recientes como Oculus Rift y la pantalla curva, algún día será posible mostrar las imágenes de forma natural, como deberían, con una deformación mínima. ?
¡Parece que los problemas con la ropa pronto serán solo malos recuerdos!

Deja una respuesta