▷ FFXIV - FanFest Las Vegas: Conferencia de desarrolladores 🎮

Esta noche se llevó a cabo la primera conferencia de desarrolladores en presencia de Masaki Nakagawa, Fight Designer. Naoki Yoshida también estuvo presente.
Masaki Nakagawa detalla su experiencia: Antes de unirse a Square Enix en diciembre de 2011, trabajó como programador en sistemas de comercio electrónico. Ha sido un jugador de FFXIV desde el principio.
Envió su solicitud a Square Enx después de leer la publicación de Yoshida en los foros oficiales. Primero se unió a los elementos del equipo y fue responsable de sus estadísticas durante el desarrollo de 1.x. Luego fue asignado al "Monster Team" de A Realm Reborn.
Una vez en el equipo responsable de los monstruos, ¡estaba ocupado! Shiva, Ifrit, Sophia, Leviatán, Garuda... También está La Torre de Syrcus, Alexander - Midas...
¡Vamos al meollo del tema! La conferencia se centró principalmente en la creación de Ozma, pero también en general en el funcionamiento de Masaki Nakagawa.
¿Cómo nació la prenda que estás a punto de afrontar? Un diagrama muestra los pasos principales de este proceso, es decir, ¡otros pueden enmascarar!
Es ante todo un concepto, una idea que se discute y se estudia. Luego se juntan diferentes elementos, como modelado de personajes, sonidos, mecánicas de combate.
Para Nakagawa, cada creador de contenido tiene su propia forma de hacer las cosas. Para él, se trata de centrarse en la historia y el concepto de batalla.
La idea de una pelea puede surgir de dos formas: o es el Lore Team el que requiere la creación de la pelea, o es el equipo a cargo de las peleas el que propone la idea.
Vayamos al ejemplo de Ozma. Su tradición se define de la siguiente manera:
- No tiene conciencia, actúa instintivamente.
- Su instinto le dice que consuma y use esta energía para evolucionar.
- Lo que Ozma devoró sobrevive en él.
El concepto era más delicado, más largo de desarrollar. Ozma puede adoptar diferentes formas, cada una con su propia mecánica de combate única. Además, la ubicación de la batalla también cambia durante la pelea.
Masaki Nakagawa luego analiza las reglas a tener en cuenta al crear una pelea.
- La regla de los 60 segundos: si no puedes explicar la tradición y el concepto de pelear en 60 segundos sin hacerlo interesante, no necesitas continuar.
Yoshida pregunta: Si Nakagawa no hubiera podido explicarle Ozma en 60 segundos, ¿se habría rendido? El diseñador responde que sí: si al interlocutor no le interesan los 60 segundos es porque el concepto es demasiado aburrido, demasiado complejo.
- Trae una nueva experiencia.
La nueva lucha debe traer algo único en comparación con lo que ya existe. Para Ozma, fue su habilidad para cambiar de forma y posición en la batalla.
Para Shiva, fue el hecho de que cambió de arma, congelando el suelo y haciéndolo resbaladizo para los jugadores.
Para Leviathan, el barco fue el elemento innovador.
Yoshida vuelve a lo básico: le gustó mucho el concepto en su momento, basándose en la regla de los 60 segundos, confirma que realmente le interesa mucho.
De hecho, el barco en sí no se mueve. Es el mar de abajo el que se mueve, es una especie de ilusión óptica. Nakagawa vuelve a esto: fue un desafío técnico, teníamos que descubrir cómo mover la nave.

Otra pelea mencionada: la de Sophia. Lo que nos encontramos hoy no es la idea inicial. (Era magia, pero lamentablemente no entendí). El diseñador explica que era demasiado difícil de explicar con la regla de los 60 segundos. Eventualmente se le ocurrió la idea de otras habilidades para Sophia.
- Lo nuevo siempre debe ser más emocionante que lo que ya existe.
Yoshida piensa que cada jugador todavía tiene su preferencia sobre todos los jefes. En cuanto a Masaki, explica que cuando tiene una idea, el equipo de desarrollo a veces entra en pánico pensando "¿Cómo vamos a crear algo como esto?" ". ¡El creador se disculpa por las preocupaciones que está causando a su equipo!
De vuelta en el desarrollo de una pelea, siempre siguiendo el ejemplo de Ozma. Tienes que crear tus acciones, tus fases, ver qué enemigos adicionales pones, qué mecánicas de combate se añadirán.
Como Ozma iba a tener más formas que cualquier otra prenda, ¡necesitábamos saber cómo se iba a diseñar!
Se necesitaron 6 meses para crear esta pelea. Tuvimos que crear los movimientos, las animaciones de las diferentes transformaciones de Ozma.
Tenía más sentido, por ejemplo, tener una forma de pirámide atacando en 3 direcciones al mismo tiempo.
En la pantalla, puede ver el documento de diseño original de Ozma, que se encuentra en el medio. Las áreas grises son donde los jugadores pueden moverse.
A continuación, aparece una vista lateral:
Estos documentos en mano, el equipo de combate los discute con los diseñadores, luego con el equipo de Fondo y al final es el equipo de Arte el que esboza las primeras ilustraciones:
Uno de ellos se parecía demasiado a "Garlemald". La primera pirámide era demasiado oscura para Yoshi.
Luego pasamos a lo que era Ozma al principio, más un concepto que lo que tenemos al final. Había 6 grupos de 4 jugadores (2 DPS, un tanque, un sanador). El problema surgió rápidamente: si se eliminaba a un curandero, el equipo ya no podía progresar. Esta idea fue posteriormente abandonada.
Pero él podría simplemente salir. Si se diseñara un modo extremo, el equipo cree que podría volver a este concepto. Yoshida atiende a la multitud: ¿realmente quieres el modo extremo? ¡El público está visiblemente feliz!
Se muestra un video, hecho especialmente por el equipo para el FanFest. Si se hace una versión Extreme, ¡definitivamente encontraremos este artículo! Pero la demanda debe ser fuerte. Sería por tanto una versión de Ozma solo en Extreme para 24 personas. Yoshi advierte: si se vuelve real, será un contenido realmente difícil, así que no te quejes después de eso.
Estamos entrando en una nueva fase: la implementación. Este último incluye 3 más: desarrollo, controles, ajustes necesarios.
Todo se comprueba durante las comprobaciones: si el daño es bueno, si los gráficos son correctos, etc.
Después de la "verificación del juego", es hora de probar el equipo de calidad que informará los errores.

En la captura de pantalla a continuación, el monstruo flota hacia el jugador en lugar de cruzar el suelo.
Inicialmente decidieron cambiar la forma en que se movía el monstruo, pero al final era demasiado complicado, ¡así que el monstruo cambió y ahora puede volar! A veces tienes que pensar fuera de la caja para resolver un problema.
Otro problema encontrado durante las pruebas que provocó un cambio: el manejo de los curanderos.
Durante esta fase, si ambos sanadores del mismo grupo mueren, un sanador de uno de los escuadrones amigos podría teletransportarse al lado problemático entrando en Ozma.
Última prueba: la realizada por 24 personas que implicará más ajustes. Cada quien da su opinión.
Los cambios más importantes suelen ser el equilibrio de combate, HP del jefe, etc.
Es necesario verificar que los contenidos puedan ser producidos por jugadores ávidos, pero también por el jugador promedio.
A continuación se muestra una lista de los muchos cambios realizados en Ozma antes de su implementación. ¡Larga lista!
Se explican varios ejemplos:
- La bomba aceleradora fue un ataque con un rango de efecto, se convirtió en un ataque de un solo objetivo: la dificultad tuvo que reducirse. Demasiados goles = demasiado caos.
- Se eliminó la fase 6 de Black Hole: dos veces fue demasiado.
- El ataque láser del cubo se ha dividido en 3 ataques dirigidos simultáneos en el tanque de cada grupo: aplique la misma dificultad en los tres lados.
- Se agregó un efecto visual para señalar que el jugador está afectado por Speed Bomb: hacer que esta información sea más visible.
¡Hora de terminar! Masaki Nakagawa es muy emotivo y tiene dificultad para hablar. Tenía muchas ganas de compartir su trabajo, cómo se diseñan las peleas y espera que nos guste, y quién sabe tal vez animó a algunos a trabajar en esta rama. Incluso los alienta a postularse.
Habla Yoshida: ¡Siéntete libre de hablar con Nagakawa y felicitarla por su trabajo!

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