▷ FFXIV - El Ninja (ARR) 🎮

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Ninja es la nueva obra añadida recientemente a Final Fantasy XIV.

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Para convertirte en un ninja, debes subir al nivel 30 de sniffer (Limsa Lominsa, gremio de sniffer cerca del gremio de pescadores) y al nivel 15 de brawler (Ul'dah).

A medida que subes de nivel, ten cuidado. Tus venenos pasarán de +5% de daño adicional a 10% y luego a 20%. Así que recuerda ajustarlos de acuerdo a tu nivel (esto se debe a tus rasgos de clase/pasivos).

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En esta guía, vamos a echar un vistazo a los ninjas de alto nivel. No tienes todos tus hechizos en un nivel inferior, pero esto te dará una idea. Opté por una descripción de hechizo personalizada para guiarlo y explicar cómo funciona el ninja con gran detalle.

Deportes de Surinam (base de juego)

combo principal

Cuchilla giratoria: esta es tu primera combinación de hechizos, la base. Te permitirá tener una bonificación en tu próximo hechizo que se puede combinar con él. Explicaré el ciclo más adelante en la guía, pero en pocas palabras, después de este hechizo, puedes ingresar tu hechizo de daño en el tiempo (colmillo de sombra) o continuar tu combo con el siguiente hechizo de la lista, potencia 150.

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Recorte de la bañera de hidromasaje: tu segundo hechizo combinado. Esto genera 100 de energía por sí solo (nunca lo hará) y 200 si se usa después de Spinning Blade. Por lo tanto, deberá usarlo justo después del primer hechizo combinado.

hoja de viento: tu tercer (y último) hechizo combinado. Es 100 solo y 320 cuando se usa en un combo. Esta primera combinación de ataques es la combinación principal del ninja. Esto es para llenar el espacio restante entre otras combinaciones de hechizos u otros tiempos de reutilización. También es tu mayor fuente de daño, ya que puedes usarlo con frecuencia ya que no hay tiempo de reutilización en estos hechizos (aparte del tiempo de reutilización básico de 2,5 segundos vinculado al sistema). juego).

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También tienes dos DoT (daño con el tiempo)

ataque de mutilación: poder 60 en el hechizo luego 30 por daño en el tiempo. Dura 30 segundos al máximo nivel (con un golpe).

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Colmillo de sombra: DoT en combinación. Esto inflige 100 de daño por sí solo y no daña con el tiempo, por lo que debe usarse después de Spinning Blade, junto con tu primer hechizo Shadowfang que inflige daño con 200 de poder al golpear y un DoT de 18 segundos con 40 de poder.

Estos hechizos son factibles si tu oponente permanece con vida el tiempo suficiente durante al menos el 80% de la duración de tus DoT porque consumen energía. Entonces, para peleas largas, si descubres que estás luchando con tu energía, saca uno o dos de tu ciclo (pero la mayoría de las veces el daño que hacen esos dos hechizos y la forma en que peleas, permite que se usen).

Desventajas

hoja de baile: solo, su potencia es 100 y por lo tanto nada más que evitar. Combinado con Sharp Whirlwind (un combo de 3), el hechizo aumenta a 260 de potencia y debilita al objetivo durante 20 segundos, reduce el efecto de los hechizos curativos en un 20 % y reduce la resistencia a los ataques cortantes en un 10 % (realizar ataques agudos). Debes saber que Warrior tiene un hechizo llamado Eye of the Storm que tiene el mismo efecto, así que consulta con tu tanque (u otro posible ninja) quién establece la desventaja para obtener la máxima efectividad. Si está solo, trata de retenerlo.

Hechizo AOE (Ataque AoE)

Jardín de rosas fatal: 100 de poder (a nivel alto, de lo contrario 60) pueden infligir daño de área, pero lo suficientemente bajo como para que solo se pueda usar contra un grupo de 3 o más enemigos. Además, cuesta mucha energía, por lo que si el grupo dura demasiado, puede ser posible matarlos uno por uno. No se preocupe, esta no es su única fuente de AOE, el resto está por venir (más adelante en la guía).

hechizo remoto

lanzando dagas: potencia 120, autonomia 15 años. Este ataque te permite atraer (llamar la atención) a un enemigo o continuar infligiendo daño si no puedes en cuerpo a cuerpo (debido a un área de jefe o similar). Este ataque no es obligatorio en tu ciclo pero te permite ser competitivo y no perder demasiado daño durante tus movimientos (punto débil de las clases cuerpo a cuerpo).

venenos

El ninja tiene dos presencias (venenos de armas) que aumentan su daño en un 20% y otorgan efectos de bonificación. Solo puedes activar uno a la vez, pero puedes cambiarlo según el combate o incluso el combate según la fase del jefe o las necesidades de tu grupo.

Beso de avispa: +20% de daño y tu hechizo Jugulación ya no ahoga a tu objetivo sino que lo aturde durante 2 segundos. Muy práctico solo o en una instancia normal o en PvP. Por otro lado, en una pelea como Brutal Ifrit, si juegas con este veneno y haces Juicio, aturdirás a Ifrit y dejarás de responder cuando tu paladín tenga que hacerlo. Entonces, por ejemplo, en esta pelea, prefiera el segundo veneno que no adormecerá al jefe.

Beso de víbora: +20% de daño y tu hechizo Robo te cura el 50% de tu daño como salud. La ventaja de este veneno es que no cambia el Juicio, la sanación proporcionada es baja pero no deja de ser una sanación pequeña.

Cambiar el veneno antes del combate o entre fases, por ejemplo, te permite elegir si Jugulation silencia o aturde, lo que te convierte en un miembro del escuadrón capaz de aturdir o silenciar a un enemigo y es obvio (algunos ejemplos: en T2 Bahamut, el silencio, en el silencio de Ifrit para no aturdir la cabeza, etc... Eres polivalente).

Hasta ahora, aparte de los venenos, los hechizos descritos son los llamados hechizos GCD. Se realizan al ritmo de su GCD (Global CoolDown: enfriamiento de 2,5 segundos o menos, según su preparación, integrado en el sistema de juego). Esto requiere que tengas un cierto ciclo para mantener tus desventajas y daños a lo largo del tiempo.

Buena suerte desde GCD

Los siguientes hechizos son todos hechizos "no GCD". Puedes lanzarlos entre dos de tus hechizos GCD (por ejemplo: Spinning Blade

ataques furtivos

Estos ataques se pueden usar fuera de GCD.

Ocultación: debes estar fuera de acción y esto te hace invisible pero caminas más lento. Tenga en cuenta que ingresar a un jefe lo saca de este modo y, por lo tanto, lo inutiliza en una incursión o un jefe de mazmorra, pero sirve como una buena apertura para un enemigo solitario o un grupo de enemigos en una mazmorra.

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Ataque furtivo: 60 segundos de enfriamiento, 300 de poder o 500 cuando se usa de frente, menos útil en PvE que el otro ataque, pero algunos jefes no te dejarán perseguirlos y esto es lo que tendrás que usar. Tenga cuidado, pasar al lado de un jefe puede ser mortal. Depende de usted elegir su momento.

Ataque furtivo: 60 segundos de carga, 240 de potencia y 400 cuando se usa por detrás. Además, aplica una desventaja bastante efectiva que aumenta el daño recibido por el objetivo en un 10 % durante 10 segundos y funciona durante toda la incursión.

Ambos ataques tienen el mismo tiempo de reutilización, por lo que solo puedes realizar uno cada 60 segundos. Usa el ataque furtivo si tienes acceso a la espalda del jefe o enemigo y úsalo en el objetivo número 1 en tu grupo/raid.

Tienes que estar escondido para usarlos, por lo que a primera vista no es muy rentable. Sin embargo, su Ninjutsu le permite usar Suiton y poder realizar un ataque invisible por un período de tiempo. Eventualmente, usarás uno de estos ataques cada 60 segundos.

El no GCD básico

Cima: común a todas las clases, puede ser útil pero consume toda tu energía. Es de evitar con una clase/trabajo cuerpo a cuerpo, con pocas excepciones en términos de estrategia para un jefe u otro.

Motivación Enfriamiento de 120 segundos y restaura 400 de energía. Úsalo cuando te quedes sin 400 o más energía. Muy útil, por ejemplo, durante las fases de ataque zonal. Esta es una habilidad cruzada de caballero dragón, las habilidades cruzadas se detallan y explican a continuación.

Mantra: Enfriamiento de 120 segundos. Aumenta la curación recibida de los miembros del grupo a tu alrededor en un 5 % durante 15 segundos a una distancia de 7 yalms a tu alrededor.

Segundo aliento: 120 segundos de carga. Te cura instantáneamente y depende de tu poder de ataque. Buen cuidado personal.

Homicidio: 40 segundos de carga y 200 de potencia. Solo es posible con menos del 20% de salud del enemigo. Una ejecución como nos gustan y fuera de GCD para tanto correo basura Te congela por un breve momento, así que mira la hora si no quieres quedarte atrapado en el área del jefe.

Esquiva absoluta: Tiempo de recuperación de 120 segundos y duración de 5 segundos. Esquiva el próximo ataque físico que te apunte al 100%. Te permite evitar el ataque de un jefe. Sin embargo, tenga cuidado: algunos ataques parecen físicos y son mágicos, etc. Intentaré ver si funciona como el muro de maná del mago oscuro, por ejemplo en inmersiones T9.

Juicio: 30 segundos de recarga y 80 segundos de energía. Te permite aturdir durante 2 segundos o silenciar durante 1 segundo, dependiendo de tu veneno. Si no necesitas silenciar o aturdir, y si no hay conflicto con detener la respuesta, el jefe que usa este ataque fuera del GCD gana tu daño adicional (80 GCD de poder).

Vuelos: Enfriamiento de 90 segundos y aumento de 140 segundos. Aumenta la posibilidad de caer si el ataque te golpea y te cura un 50% del daño según el veneno que uses. Nuevamente, excluyendo GCD, esta es una fuente de daño adicional.

Estímulo: Tiempo de enfriamiento de 180 segundos. Esto restaura los puntos de poder (HP) a su objetivo en 30 segundos. En esencia, recuperará sus puntos de energía como si estuviera fuera de combate. Suena poco rentable, pero créeme, una vez que tus compañeros de equipo se acostumbren, no te dejarán ir.

Shukuchi: Enfriamiento de 60 segundos. Te teletransporta a una ubicación específica. Muy útil para moverse más rápido, pero tenga cuidado si deja una zona de daño con él, el servidor lo considerará fuera una vez que termine la animación del hechizo. Así que no siempre es más rápido moverse. Sin embargo, es una excelente manera de entrar en combate para entrar en combate cuerpo a cuerpo muy rápidamente, o una forma de volver a entrar más rápidamente.

Sangre por sangre: Enfriamiento de 80 segundos, dura 20 segundos y aumenta el daño en un 10%, pero también aumenta el daño recibido en un 25%. Aumente su daño, pero tenga cuidado de no usarlo a veces cuando esté recibiendo daño del jefe o sus curanderos no estarán contentos.

Relajación interna: Enfriamiento de 60 segundos, dura 15 segundos y aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 10%.

Además, no olvides la trascendencia, ya que a menudo depende de ti (en cuerpo a cuerpo) usarla.

mudra y ninjutsu

Tienes tres signos que te permiten hacer diferentes Ninjutsu dependiendo del orden de tus signos.

Diez Quién Jin

Tienen un tiempo de reutilización de 0,50 segundos, así que ten cuidado de no hacer clic demasiado rápido o harás lo mismo dos veces.

ninjustsu: Enfriamiento de 20 segundos y efecto diferente según los signos, luego un hechizo de Ninjutsu cada 20 segundos.

Tenga en cuenta que esto no es un GCD, pero no puede hacer nada más hasta que lo haya lanzado por completo.

Venta al por mayor: hoja rotativa

Pero la cuchilla giratoria

¡No cortes tu combo de Ninjutsu, NUNCA!

En el nivel 50 desbloqueas Kassatsu: 120 segundos de enfriamiento, dura 15 segundos, el tiempo de enfriamiento de tus Mudras y Ninjutsu termina, y tu próximo Ninjutsu es crítico. Aquí tienes que usar un Damage Ninjutsu y por lo tanto el más fuerte Raiton o Katon dependiendo de si tienes que golpear a uno o más enemigos.

ninjutsu

Tienes dos opciones.

Usa macros que facilitan mucho las cosas pero que tienen un cooldown interno de 1 segundo y como los mudras tienen 1/2 segundo pierdes efectividad (para 3 señales con macros se tarda unos 3 segundos en hacer un Ninjutsu completo mientras que sin macro anda 1, 5 segundos).

Si elige el método sin macros y es el correcto, esto es lo que debe hacer. He usado imágenes de mi combinación favorita para cada Ninjutsu, pero también te he escrito las dos formas posibles para cada uno.

Nivel 1 (1 signo):

Este Sombra Shuriken: 240 de poder de largo alcance, casi nunca se usa excepto en un jefe que te bloquea lejos de él pero muy lejos porque de lo contrario Raiton es más rentable en un nivel alto. Por el bien de la memorización, intente limitarse a una combinación como Diez

Nivel 2:

Este Razón (también trabaja con Jin

Quién cato potencia 180 como para Raiton pero para grupos de 3 o más enemigos.

Este Hyonton 140 de poder obstaculizan a tu objetivo y dejan de atacar. Este hechizo inmoviliza al objetivo. Muy rara vez se usa en PvE. Sin embargo, siempre es bueno saber cómo hacerlo y cuándo usarlo. Si te enfrentas a los Renaud en S7, por ejemplo, o si tu grupo te pide que hagas ninja, son... Cómo decirlo... ¡Diabólicos!

Nivel 3:

Jin futón Aumenta la velocidad de ataque durante 70 segundos. Esto reduce su GCD en aproximadamente 0,40 segundos y debe mantenerlo activo con la mayor frecuencia posible. Para una mayor eficiencia, puedes usarlo antes de comenzar la pelea para esperar a que tu Ninjutsu se recargue.

Este noviazgo Aumenta en 180 y te da el efecto Suiton durante 10 segundos. Este efecto no se explica en el juego, pero ten en cuenta que te permite usar tus ataques furtivos durante este tiempo. Intente usar Backstab Backstab, por ejemplo, y ejecute Suiton cada 60 segundos.

Este Dotón Power 30 dura 24 segundos e inflige gravedad a los enemigos en el área. Es un área que colocas centrada en ti y que después no se mueve. Colócalo bien y úsalo en un grupo de 3 o más enemigos si la lucha contra ellos dura al menos 20 segundos.

Parece complicado en el mapa, pero si solo memorizas una de las combinaciones de cada hechizo y encuentras la manera de recordarlo, es fácil (ej. Diez en 1 Chi en 2 y Jin en 3 da 1 2 3 para jugar en 3 2 1 para futon 1 3 2 para doton 1 2 para raiton y 2 1 para katon).

Si pierdes tu Ninjutsu, una orden incorrecta o un hechizo usado en tus disfraces, tendrás un conejo en la cabeza. Aunque sea muy kawaii, ¿no hace falta más que demostrarle al mundo que te equivocaste?

En términos de funcionalidad, algo agradable. Correrás más rápido que las otras clases, lo que te permitirá salir más rápido de las zonas dañadas o correr más rápido detrás de un enemigo y así poder golpearlo mientras corres.

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habilidades cruzadas

Estos son hechizos que tomas de otras clases. Aquí en ninja puedes tomar hechizos de boxeador y pole master. Los más rentables son: Foco interno, sangre por sangre, segundo viento, mantra, motivación.

Por lo tanto, estos hechizos requerirán que eleves estas clases a los niveles requeridos para desbloquearlos. Hasta que los consigas, depende de ti encontrar el equilibrio adecuado con las otras habilidades cruzadas disponibles.

Estadísticas

El ninja se basa en el Habilidades como el Bardo. Ponga todos sus puntos en Destreza y su equipo también se basará en esa estadística.

Prioridad en orden: Tocar (hasta el límite: 512 para el T9 por ejemplo) > Crítica> Determinación> Vivacidad. Vivacity sigue sin ser rentable con este parche.

Ciclo

Es una gran palabra, no es realmente un ciclo aquí sino más bien un orden de prioridad.

Básicamente, debes mantener Futon, Suiton activo cada 60 segundos para usar el ataque furtivo, mantener tus debuffs y DoT y terminar tu "ciclo" con el primer combo y usar tu GCD entre tus habilidades. Lo mismo para Ninjutsu.

Te daré un ejemplo de un ciclo básico y “perfecto”, es decir, necesitas las condiciones perfectas para poder hacerlo y no que sea el ciclo sagrado. En combate, nada funciona como un maniquí, por lo que deberás adaptarte al combate, pero hay que decir que una vez que dominas y comprendes el ciclo, es más fácil adaptarte rápidamente.

Ciclo básico de un solo objetivo con Eye of the Storm

¡Con un gentil guerrero que acaba con el Ojo de la Tormenta!

Imagina un dummy x tal que para todos los E pertenecientes a... Antes de la pelea, trata de hacer: Jin

Lanza tu primer hechizo del primer combo (hoja giratoria) y durante el GCD, úsalo en la parte posterior del ataque furtivo del jefe. Recibirás un 10% más de daño. Normalmente tienes tiempo para usar Sangre por Sangre incluso durante este GCD siempre + 10%.

Inmediatamente después, Shadowfang luego Mutilate para establecer DoTs para + 20% de daño. Durante el GCD, haz Kassatsu, luego Spinning Blade, luego Raiton Ninjutsu (Have

Tan pronto como te queden menos de 5 segundos de Futon, prepárate para comenzar el bucle desde el principio (Futon... semilla... ataque furtivo, etc.).

Este ciclo es relativamente fácil de hacer una vez que te acostumbras a los trastes.

Ciclo en solitario de un solo objetivo

Si no tienes un Guerrero o un buen ritmo, tendrás que perder algo de facilidad con tu ciclo y tiempo para eliminar la desventaja (esto te ahorra daño, pero harás aún más si lo tiene un Guerrero). hecho para ti). El ciclo sigue siendo más o menos el mismo que antes, excepto que en lugar de completar con el combo de 3 ataques (explicado al principio de la guía), tendrás que seguir la Hoja Danzante cada vez. para mantener el debilitamiento.

Ciclo de objetivo múltiple con o sin guerrero

Aquí el ciclo es más simple. Reemplace Raiton con Katons (chi

Así que usa Kassatsu en un Katon, no es tan impresionante como el resplandor de un mago oscuro, pero no cuesta maná.

Aquí espero que esta guía ninja te haya ayudado o fortalecido tu idea de clase.

Nueve ~~ ¡Nueve!

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