▷ FFXIV - Castillo de Amdapor 🎮

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En primer lugar, el castillo de Amdapor, también apodado AK (Amdapor Keep), es una mazmorra llamada control de velocidad, es decir, no se puede prescindir de un mínimo de equipamiento o de unos acompañantes bien equipados. (Nota del editor: desde 2.1 se ha reducido su dificultad)

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Esta es una de las primeras mazmorras que repetirás infinidad de veces. Cómo ? Esta mazmorra ofrece los siguientes elementos:

  • Equipo 55 ILvL
  • 100 lápidas filosóficas
  • 30 notas mitologicas

En cuanto a esta mazmorra, ya no está en línea con Castrum Merdianum o Praetorium porque es consta de 4 jugadores a saber: 1 tanque, 1 sanador y 2 DPS. Se divide en 3 plantas:

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Para acceder al primer jefe de la instancia, o al desollador psíquico, nada muy complicado: solo tienes que acabar con los monstruos que encuentres en tu camino. Pero atención al ataque de la zona cónica del duluhan que puede matarte de un solo tiro.

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No olvides tomar el cofre en Mini Cubo Demonio Mascota justo antes del primer jefe.

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desollador psíquico

Primero, la salud del sacerdote loco debe reducirse al 50% para que aparezca el desollador psíquico. Todavía tienes que destruir al sacerdote antes de atacar al Flayer.

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Los diferentes ataques del Psychic Flayer son:

  • Conexión eléctrica : hechizo que apunta a la persona con el jefe encima (mejor que sea el tanque). Para evitarlo, habrá que colocarlo en el lateral o en la parte trasera del jefe.
  • cerebro delicuescente : Lanza un hechizo cada 30 segundos que inflige daño a todo el grupo. Se puede detener.
  • Chancro : Una persona del grupo será penalizada por disminuir la velocidad. Esto puede ser eliminado por el sanador del grupo.
  • renacimiento de un golem : Dependiendo del daño del grupo, el tanque tiene mejor aggro del golem resucitado. Hay dos tipos de golems: el primero realiza un ataque de área en línea y el segundo realiza un ataque de área en grupo, sin importar la distancia a la que te encuentres (puede ser interrumpido).
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Al 50% de salud, el pulpo resucita al golem durmiente en el fondo de la habitación. Lo único que hace es un ataque AoE que cubre la mitad de la habitación. Para facilitar las cosas, el tanque debe moverse hacia un lado de la habitación, o hacia la izquierda de la entrada, para evitar tener que moverse demasiado en este punto.

La pelea termina cuando el pulpo muere.

El viaje al segundo jefe tampoco es complicado. Ojo con las gárgolas de piedra que aparecen cuando una persona las cruza. Tenga en cuenta que debe destruir todas las gárgolas de piedra para acceder al segundo jefe: el muro de los demonios.

pared del demonio

llegarás en un puente largo y angosto desde donde puede caer, provocando su muerte y posiblemente la del grupo.

La gran especificidad de este jefe es que intenta derribarte varias veces. También realiza ataques en el área del carril de forma cíclica y no aleatoria. En cuanto al backstage, debes estar en el medio del puente de cara a la pared. El organigrama del jefe es el siguiente:

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Dirección del último jefe: Anantaboga ! Pero primero tienes que pasar por una nueva sala llena de monstruos que quizás ya hayas encontrado en la mazmorra. aunque ten cuidado el ataque a la zona succubus. Podría ser mortal. Mátalos primero para silenciarlos.

Anantaboga

Este jefe puede convertirse en un verdadero estorbo si el tanque no hace bien su trabajo. Es mejor colocarlo en la parte inferior derecha de la habitación a la altura del pilar. Una de las peculiaridades de la prenda es que una alternativa fijación de zona cónica adelante y luego atrás la. Pero tenga cuidado, la zona frontal frente a él no está marcada en el suelo. párate en él lado de la cabeza.

El jefe lanza el hechizo. Desastre varias veces en la pelea, todo el grupo debe estar alineado "Salón Central - Pilar". Pero sanción te sentirás inmediatamente. De el ataque de zona ha terminadouno de los pilares cobra vida ea se suelta la gárgola. Ambos DPS deben hacer esto rápidamente, antes de que ocurra el segundo hechizo de Catástrofe.

Finalmente, tras el segundo reclamo, se consultará a alguien del grupo. una corbata morada entre él y el jefe. Este debe alejarse del líder y del grupo porque cuando desaparece el vínculo, aparece una zona de daño a nivel de la persona afectada por el vínculo.

Bien hecho ! ¡Has completado el castillo de Amdapor!

lista no exhaustiva de guirnalda :

  • Armas y manos secundarias:
    • Escudo de almendras de Clairobscur
    • Escudo cuadrado de luz negra
    • Arpón de claroscuro
    • Baghnakhs de claroscuro
    • Bastón de claroscuro
  • Magos:
    • Paletas de hechicero con correa
    • sombrero de mago
    • adorables patines
    • Cartera de cinturón de lanzador
  • luchadores:
    • guantes de mercenario
    • casco de mercenario
    • polainas de mercenario
    • kit de mercenario
    • Montar el jubón de mercenario
    • zapatos de poni sipahi
    • camisa sipahi
    • Guantes Sipahi
    • Virgen ciega Pañuelo
  • GLA - MRD - PLD - GUE:
    • Tapa de poste carmesí
    • camisón carmesí
    • falda carmesí
  • Materiales de elaboración:

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